《古墓丽影》游戏一共有几部?可以介绍一下吗?

2021-01-15综合503

这里是喜爱游戏的小白

《古墓丽影》最早是由英国EIDOS公司研发的一款特色动作冒险游戏,游戏背景是主人公劳拉十八岁时,她的父亲去世,她继承了克劳馥家族的遗产以及伯爵头衔。这款冒险游戏以一个现代盗墓者为主视角,各种各样的动作解谜探险为核心,一经问世便引起了轰动,自此打开了《古墓丽影》系列游戏的大门,时至今日已经二十多年过去了。该系列游戏历经的岁月已经比许多人的岁数都要大了,今天小白就带领大家详细回顾一下《古墓丽影》游戏的历史变迁。

古墓丽影(Tomb Raider)

1996年10月25号,一个名叫Core Design的公司在世嘉土星的平台上推出了一款动作冒险类游戏,他就是古墓丽影的初代,在那个年代这样的3D图像引擎可以说是令人叹为观止,新奇的游戏方式加上别出心裁的谜题,让各大评分机构都为之折服。后来游戏又移植到了PC,PS平台。而作为主角「劳拉·克劳馥」,作为一反此类动作游戏采用男性角色作为主角的惯例,以丰腴的外形,敏捷的伸手征服了当时众多的男性玩家。由于劳拉这一形象设计的出色,劳拉曾经在时代周刊上成为封面人物,被定义为游戏产业界第一格象征性感的代表角色。

游戏的故事从秘鲁开始。纳特拉科技(Natla Technologies)公司的 CEO,杰奎琳·纳特拉(Jacqueline Natla)委托劳拉·克劳馥前往秘鲁,寻找一块传说中被埋藏在一座秘鲁古墓中的神秘器物。在玩家的帮助下,劳拉找到了它,但是它所带给劳拉的,仅仅是让她意识到这只是一个来自失落的世界亚特兰蒂斯的,拥有强大神力的远古神器司祭盎的一小部分。劳拉同时也意识到她并不是唯一一个追寻着司祭盎的人,并且—— 令人吃惊的是,她的雇主并不是等闲之辈。

古墓丽影II:西安匕首(Tomb Raider II : The Dagger of Xi'an)

在《古墓丽影》推出市场并大获成功之后,游戏设计师Toby Gard和程序师Paul Douglas却选择离开CD。在这样的情况之下,两位主创离职,原来的六位主创只剩下四位,而古墓丽影2必须要在1997年的圣诞节之前上线,整个古墓2开发周期不过八个月。整个团队里的所有人都在加班,每个人只在桌上休息一个小时,之后继续工作。这样赶工的质量本该早就更差的游戏水平,但实际上,《古墓丽影2》远超CD和Eidos,甚至是玩家的预期。

1997年《古墓丽影II》,游戏仍然是动作和冒险的结合,但是结尾部分比以前包含了更多的战斗和血腥。这个游戏由16个完整关卡组成,在结尾还有两个小关卡。劳拉的旅程从中国长城直到威尼斯河道,从海上油井直到海下沉船,从西藏丘陵回到万里长城,古墓丽影2建立于第一代游戏被普遍认可的引擎之上,让古墓丽影成为发行商 Eidos 的一棵宝贝摇钱树。

古墓丽影黄金版:未竟的事业(Tomb Raider: Unfinished Business)

1998年《古墓丽影黄金版》,继古墓丽影2发行之后,Core 推出了包含四个“专家级”关卡的1代黄金版:未竟的事业。虽然在2代中游戏引擎得到了一定程度的改善,但是这款黄金版仍然使用了1代的引擎,并承袭了1代的情节。这后来也成为了 Core 的传统:在发行了下一代后半年左右,以上一代的引擎推出上一代的黄金版,延续上一代的故事。

古墓丽影III:劳拉·克劳馥的冒险(Tomb Raider III : Adventures of Lara Croft)

古墓丽影2销量又一次暴涨,甚至超过了前作,甚至被评为最好的一作古墓丽影。可能会有人说,在这样的压力下做出来如此成功的作品,是不是真的能够休息一段时间再工?但实际上,CD虽然想要用两年的时间开发《古墓丽影3》,可发行方Eidos继续丢下圣旨——圣诞节之前要上线。而讽刺的是,尽管他们休息了一个月,继续用古墓丽影2开发时经历的方式开发游戏,但古墓丽影3上线后依旧大卖,泡泡越吹越大。

1998年《古墓丽影III》,自从1代之后,古墓丽影的开发逐渐从偏重冒险解谜转向偏重动作。3代将这一趋势发展到了极至。虽然3代中的绘图、敌人AI等得到了加强,并增加了交通工具,但是与前作相比并没有特别突出的改进。同时,由于过分注重动作性,也导致游戏难度的上升,并遭到了被1代中神秘古遗迹和精巧谜题吸引的老玩家的批评。

古墓丽影II黄金版:黄金面具(Tomb Raider II Gold : The Golden Mask)

1999年《古墓丽影II黄金版》,劳拉回来了!不知疲倦的劳拉在古墓丽影2代的黄金版的四个新关卡中又回到我们中间!在日复一日的调查研究中,劳拉发现了一张已经褪色的照片,上面是一位因纽特捕鲸人,手中握着一个类似于远古黄金面具的东西——传闻中因纽特众神之神托纳萨克(Tornarsuk)的黄金面具,举世无双、魔力无边的远古神器!在本游戏中你将跟随Lara在阿拉斯加探索一座废弃的矿地,你将会发现一个陌生的世界。随着Lara对黄金面具的探循,更多的秘密等待着Lara去揭示。

古墓丽影:最后的启示(Tomb Raider : The Last Revelation)

1999年,《古墓丽影4·最后的启示》上线。古墓丽影在市场的存在感越来越高,市场的反馈甚至开始有点审美疲劳,而开发者们也开始累了,于是,主创安迪在游戏里计划「杀死」劳拉。他设计了一版劳拉死亡的结局,这个结局非常的讽刺,劳拉来到吉萨大金字塔,在最终封印了邪灵之后,她的同伴为了追求力量又自私地把邪灵释放,他已经不是劳拉所能信任的同伴。在神庙倒塌后,劳拉陷入悬崖困境的时候同伴也没有在关键时刻帮忙把劳拉拉上来。

无论是4代的标题还是它的结局,都似乎暗示了《古墓丽影》系列的终结,这引起了古墓丽影忠实玩家的担忧。而这款《最后的启示》成就了基于旧引擎的经典《古墓丽影》系列最后的辉煌。绘图引擎的较大幅度改良、完善的故事情节、神秘的埃及神话、古老的国王墓地、精巧的谜题设计。《古墓丽影:最后的启示》再次成为广受好评的经典之作。

古墓丽影III黄金版:失落的神器(Tomb Raider III : Lost Artifact)

从古墓丽影第四代正规游戏开始,Eidos不再以“古墓丽影”+罗马数字作为游戏标题,而是以游戏的正式名称发行游戏,古墓丽影III仍然是以“Tomb Raider III”发行,但是III的黄金版却是在原本的古墓丽影IV,即《最后的启示》之后,当时Eidos已经摒弃了罗马数字,因此在一些版本中这一代的标题是没有这个III的,但是在其他一些版本中却加入了这个III,为了避免混淆,古墓丽影中文站加入了III,并在标题中添加了“黄金版”。

2000年《古墓丽影III黄金版》,玩家们将继续3代的旅程——寻找第五块宝石。从苏格兰高地,穿越海底隧道,直到法国巴黎,劳拉又将展开新的冒险。这款黄金版的秘密地点的设计堪称一大亮点:它们不再是一个简单的机关或者某个秘密的房间,而是一个区域。

古墓丽影:历代记(Tomb Raider : Chronicles)

虽然主创有意将系列游戏结束,但是显然发行和CD的老板都不会满意这样一个情况。结局自然被要求修改,劳拉压在金字塔下面,却奇迹般地逃生了,继续她的冒险。在这之后,古墓丽影的开发依旧继续,历代记虽然没有前作那么辉煌,但也不失水准。

2000年《古墓丽影:历代记》,古墓丽影历代记由四个部分组成。以前的游戏中出现过的人物再次粉墨登场,在罗马小巷、俄罗斯潜艇等地展开争夺。小劳拉遭遇的鬼故事被认为是系列中最出色的关卡,最后的塔楼部分在古墓系列中也颇具新意。但是反复出现的存档问题毁了这款游戏的整体形象。历代记是一款短小的作品,但是不管怎么说劳拉还是回来了。

古墓丽影:黑暗天使(Tomb Raider : The Angel of Darkness)

黑暗天使的开发几乎是灾难,严重缺乏规划的项目管理导致流程上的失控。外加上此前团队内士气低迷,而项目的要求又过分庞大,这导致最后整个游戏在开发阶段出现各种各样的问题。另一方面,Eidos作为发行方并不选择给古墓6太多时间,不断打压的工作时间和不断出现的要求让这款游戏从工厂压盘之时就意味着要成为一个怪胎。PC版的操作几乎还是手柄的那一套,这导致人物出现各种各样的卡视角,动作迟缓,甚至是无法看到敌人位置。这种几乎如同生化危机2令人诟病的视角模式一样的设计,让古墓丽影6在发售之后遭到了大量的差评。

2003年《古墓丽影:黑暗天使》,游戏没有经过严格测试,就被赶上了货架。游戏中出现了无数的故障,总是有玩家不停地碰到技术问题。游戏的整个设计也饱受诟病。劳拉似乎成为了另一个人:新的攀爬方式、秘密行动等待新增元素以及新的操作系统并没有能够取悦玩家。即使拥有出色的故事脚本和过场动画,也由于缺少细节的支撑而显得单薄乏力。

古墓丽影:传说(Tomb Raider : Legend)

2003年古墓丽影的灾难使得这个系列陷入沉寂,中间经历了主创辞职,团队解散,古墓丽影的开发权移交给了位于美国加州的游戏工作室「Crystal Dynamics」,也就是现在能够在游戏中看到的「晶体动力」,直到2006年,由晶体动力制作的第一款古墓丽影——《古墓丽影·传奇》正式推出。传奇正式的补完了劳拉·克劳馥这个形象,劳拉的父亲是亚平顿第十代伯爵,在母亲消失之后陪伴劳拉长大,而劳拉的母亲则因为小时候与劳拉在前往帕拉伊索的一次空难中消失而不在人世。

2006年《古墓丽影:传说》,带给了玩家们最初的感动。引人入胜的剧情,精心设计的台词,基于物理特性的谜题,出色的图像效果,流畅的操作系统。《传说》成为古墓丽影系列卖得最快的一款作品,从 4 月初在欧美发行,直到 6 月底的财政年度终结,《传说》的销量已突破 290 万。这一成绩最终帮助古墓丽影系列总销量突破 3000 万份。

古墓丽影:10周年纪念(Tomb Raider : Anniversary)

为纪念古墓丽影系列诞生十周年而特别制作的周年纪念版远远不只是一次复刻。虽然游戏基于古墓丽影初代而制作,但是开发者们完全重制了关卡结构和绘图设定。此外,由晶体动力引进的新概念也会保留下来,它们将为游戏探索和解谜产生一定的影响。伴随绝对现代化的操作设置,周年纪念将回归古墓丽影系列的本源,让探索作为游戏的核心。

2007年《古墓丽影:10周年纪念》,这是官方为纪念古墓丽影诞生十周年而特别制作的纪念版,是基于初代的“复刻版”。并不是古墓丽影第七作的续作,古墓丽影中文站将其作为纪念性游戏处理,而非古墓丽影第八代。

古墓丽影:地下世界(Tomb Raider : Underworld)

晶体动力证明了自己承接古墓丽影系列的能力,也通过他们的创新证明了古墓丽影系列还有新的价值。但在这之后,古墓丽影只推出了两部续作,《古墓丽影十周年纪念版》,和《古墓丽影·地下世界》。这两部续作虽然制作优异,但在北美市场的销量却十分低迷。这让当时的Eidos十分失望,并选择对晶体动力裁员30人,其中包括《古墓丽影8》的创意总监Eric。自此之后,古墓丽影系列彻底沉寂,再无古墓丽影的消息。

2008年《古墓丽影:地下世界》,有关挪威神袛托尔的那件令人生畏的武器的传说,流传了一代又一代。传说谁如果拥有这件雷神之锤,就能把山峰轰成峡谷,甚至能杀死神袛。一千多年来,这个传说一直是个谜直到现在。劳拉·克劳馥在地中海海底的一个古老废墟里找到了证据,证明挪威神话中的地下世界和那件神秘的大锤确实存在。她试图揭开这一切背后的秘密,但危险的追寻之路却将她引向一股被遗忘的力量。如果这股量释放出来,则足以毁灭地球上所有的文明。

古墓丽影9(Tomb Raider)

时间一晃来到2013年,整整五年的时间让晶体动力和史克威尔艾尼克斯重新审视古墓丽影这个系列IP。对于以前的设定,剧情,甚至是那些老套的设计,晶体动力决定全部丢掉。新的古墓丽影系列被提上日程,这个新作将摒弃以往的设计,摒弃曾经的劳拉·克劳馥。古墓丽影新作,名字也十分的朴实,就只是叫做《Tomb Raider》。

2013年《古墓丽影9》,游戏讲述劳拉的首次冒险之旅,主角劳拉·克劳馥的年龄被设定在21岁,那时的她还只是一名刚出茅庐的新人,经验欠缺。随着游戏剧情的发展,玩家将与劳拉共同成长,获得新的武器和道具并习得新技能。在冒险的小岛上,玩家可以在营地对道具进行组合,有些特定区域就需要特定道具和技能才能通过。岛上的各个营地之间可以快捷传送,玩家无需长途跋涉。而除了劳拉外还将有其他角色出现在岛上。此外游戏还有饥饿度的设计,玩家要不停搜寻补充人体生存必须的水和食物。

古墓丽影:崛起(Rise Of Tomb Raider)

游戏关于劳拉的设定及剧情仍延续前作。在这次的《古墓丽影:崛起》中,劳拉将来到冰天雪地的西伯利亚,再一次深入虎穴,与视死如归且全副武装的敌人周旋,同时寻找价值连城的上古神器。在与名为三体的组织对抗时,劳拉与同伴分散,并失去了大部分装备,再一次,她需要用智慧、勇气来艰难求生。如今的劳拉,充满了自信也愈加坚定,她更加清楚自己在这个世界中的位置。并最终接受她的命运:成为一名勇敢的盗墓者。

2015年《古墓丽影:崛起》,游戏中玩家控制女主角劳拉·克劳馥(Lara Croft)去探索她以前不相信的超自然现象和未知的世界,寻找永生的秘密。从日本龙三角的邪马台逃生后,劳拉却仍未从那次冒险的阴影里解脱出来,为了证明她在那里看到的一切并非虚无,劳拉决定跟随父亲的研究,在叙利亚寻找先知雅各的墓穴,之后前往西伯利亚,搜寻那里的神秘古城:Kitezh。游戏地图包括了世界上的多个地点,可探寻的场所将比前作大三倍,地图的开放度比前作更大,充满优美和危险并存的场景。与前作相比本作在中国还发行了普通话版本。

古墓丽影:暗影(Shadow of the Tomb Raider)

作为古墓丽影新系列的第三部作品——《古墓丽影:暗影》和两部前作一样提供了典型的印第安纳琼斯式冒险体验。整体玩法设定也与两部前作一脉相承,比如可高度定制的武器装备,围绕探索、战斗和潜行三大能力展开的成长体系,以绳索、拉环、转轴为核心且需要活用一些简单物理学知识的谜题机关……技术经验方面的积累让这部新作的品质达到了新劳拉三部曲的巅峰。只不过这种进化最终止步于量变阶段——细节上的小修小补和风格主题的微调,并不足以让《古墓丽影:暗影》跨过质变的门槛,破茧成蝶。

2018年《古墓丽影:暗影》,游戏的主要舞台设定在拉丁美洲的秘鲁丛林。和前作相比,《古墓丽影:暗影》的地图尺寸更加庞大,也更富有人情味。以“隐秘之城”为代表的村落,既是地图关卡的枢纽核心,也是生机勃勃的观光圣地。你可以在这里和村民们聊天、交易、开启支线任务,或者仅仅只是观察村民的日常生活。水下探索部分在这部作品中也变得更充实,这不但让冒险的过程更加丰富多彩,也让劳拉的活动空间更有立体感和层次感。

以上就是小白为大家带来的《古墓丽影》系列游戏近20多年来的变迁,回想一下小白第一次接触《古墓丽影》的时候还真的是在1996年啊。看着劳拉一点点的改变真的是感慨万千,时光荏苒岁月如梭,其实不仅仅是劳拉在改变,我们何尝不是也在改变呢。

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