没玩过60年代,魔兽世界怀旧服里的副本好打吗?
有一说一,60年代的副本,特别是核心的团队副本,难度还是偏低的。
为什么这么说?看和谁对比,正式服的最近几个版本,因为难度问题,已经劝退了一批又一批的小伙伴,而暴雪依然执迷不悟,似有把团队副本做成ACT游戏的趋势,对团队的协作要求越来越高,然而乐趣却越来越低。这就有点像朝鲜的万人群舞,看起来很壮观,难度系数很大,团队成就极高,然而为舞而舞,没有灵魂,无趣得很。魔兽啊,终归是一款团队社交游戏,而不是一个躲圈的敏捷游戏。
即使和巅峰的70年代,80年代作对比,60版本的副本,在纯操作层面的难度也是有限的。但是呢,因为大家先入为主的印象,加上当时的特殊环境,造成经典旧世“很难”的认识偏差,主要原因有以下几个方面:
1.副本路线复杂
因为制作周期长,所以60版的副本复杂程度前无古人后无来者,特别是超级绕的5人本,例如黑上深渊、黑石塔、厄运,神庙,每一个单独列出来,都是完美的艺术品,即使多年老司机也有迷路时。团本不逞多让,就是祖格也有不同的路线打法。而60版本的小地图对于副本的显示相当不清晰,对于一些分层结构、多路线的关口几乎就是负作用,碰到一队路痴,能够绕上一天,哪像后来全部的大直线。
神庙的四层结构必须要有老司机带路
2.网速和服务器问题
不得不说,十年前的网速就是垃圾,再加上九城的小霸王服务器,简直团本的地狱,排队问题,常年飘红,动不动就宕机,是每次公会活动面临的最大考验。
3.公会管理问题
60年代的工会管理还不成熟,大家还是当做普通游戏来玩,并没有发展成后来的打卡上班,严格规章办事的团队模式,效率相对低下。
4.工具落后
语音工具落后,指挥不清。还有插件问题,很多团本必备插件,甚至连团长都不装,大家纯靠意识流打本,不像后来鸟枪换炮,KTM仇恨插件、治疗辅助插件、BOSS技能预警插件等等一大堆。
5.玩法落后
是的,60年代大家都在摸索阶段,小白很多,大量职业低级错误常有。甚至连最顶级的公会,我们现在去看他们的远古视频,也有严重的buff分配问题,这一定程度加深了raid难度。
以上便是五点总结,放在现在,似乎除了第一点,都已完美解决。加上这些年来,各种私服的打磨,玩法已经被老司机们摸透了,于是未来的副本难度,可以预知是怎样了。
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